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《星战绝地:陨落的武士团》3DM评测,来自东方的神秘原力

2024-05-01 15:57

来源:零幺游戏网

我要评论

熟悉"星战"电影的玩家都知道,这部跨越数十年的银河歌剧在最初的剧本里,基本是一部科幻版的《战国英豪》,这里不得不佩服一下黑泽明导演,不仅救活了西部片还给美国的科幻圣杯提供了灵感。

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这个转场特效可太熟悉了

距离《星球大战》上映的一九七七年已经过去了四十年之久,而在今天,曾打造过《荣誉勋章》、《使命召唤》和《Apex英雄》的重生工作室也拜师了东方的神秘力量,他们一改"星战"游戏的往日风格,打造出了一部与众不同的作品——《星球大战 绝地:陨落的武士团》,"战国"和"黑魂"没打过瘾的铁,你还可以在银河里用原力接着打。

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为什么会提到"打铁"这个关键词,因为本作初见很像"黑魂",但实际上更贴近《只狼:影逝二度》。主角和敌人都拥有"气槽"的设定,每次防御时消耗,招架敌人会扣除他们大量气槽,玩家要做的就是招架,并伺机躲过无法招架的攻击。哪怕是较高难度中招架的判定也不算严格,较长的判定窗口很大程度上降低了玩家的上手难度,让他们很快可以上手。

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乍看下这个设定会让战斗无限压抑,因为玩家缺乏主动攻击的动机,实则不然,本作的战斗相当顺畅且紧张,要知道,你可是个绝地武士。本作的流程较短,在不全收集的前提下,顺利的话不到二十个小时即可通关,也就意味着怪物种类较少,所以重生工作室可以充分打磨每一种怪物,也就让战斗处于一个玩家可控状态。

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还有炫酷的处决动画

你可以轻松计算出每种怪物要招架几次,然后你需要进攻几次来消耗他们的气槽引出破绽结束战斗。这种机制下的实际战斗并不是一味进行防守反击,玩家进攻往往有着决定性作用,因为气槽低的敌人会向后撤退。在后期大部分敌人都可以直接莽死,再加上绝地武士祖传的弹反激光,战斗节奏紧张与舒适并存,能妥当使用原力还能取得更加惊人的效果。

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但在面对首领战的时候,整个游戏就是完全的回合制。玩家很难耗光首领的气槽,也就意味着你需要尽可能地招架攻击,然后抓准机攻击破绽,这种战斗体验并不算太好,所以重生工作室极大程度上降低了本作的容错率,吃个红色重击差不多就可以读条了。就结果而言,超低的容错率成功拯救了本作的首领战,让它变得同样刺激惊险。

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众所周知,类似游戏想要取得成功离不开优秀的关卡设计,而在《星战绝地:陨落的武士团》中,可以说看到了EA发行游戏中最优秀的关卡设计之一,唯一的遗憾就是地图的无UI提示做的不算太好。

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提一嘴,主角的头发做的真挺好

本作关卡设计的精妙之处和他的流程模式有关。玩家开局就可以前往诸多星球,经过一系列冒险后就会发现有些关卡是需要特殊能力解锁的,例如达索米尔的断崖。所以接下来要做的就是按照正常流程推进游戏,在获得能力后往返于诸多星球,也就让本作沾了一丝"银河城"的味道。

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一出来就错选了达索米尔,体验极差……

再加上本作中没有传送点的设定,所以玩家重复来到同一个星球时需要大量跑图,途中你会发现,在十分有限的地图里,重生工作室将地图结构进行了极有条理化的编织,让各种捷径穿插于其中。虽然起点同样,但每次跑图的感受都是不同的,对比一些欧美大厂的开放式世界,这种复杂精巧和极富逻辑的地图设计更加能征服玩家。

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包括水下关卡在内,散落各地的收藏品也是玩家探索地图的一大动力,所以游戏中自然伴随了探索和解密要素,一定程度上提高了游戏的重复可玩性。

对于一些玩家不会再来的地图,重生工作室也做了十分优秀的设计,那就是让你一次玩个痛快。例如在雨林攀爬藤条时,镜头会识趣的给出一个远景,从视觉上让玩家十分享受。对于常年在地图上奔跑的玩家,游戏中几个飞行桥段也通过镜头做到了新的高度,再穿插一些适宜的玩法,很容易让玩家感受"破除镣铐时才会产生的自由感"。

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对于这样一款体量不算太大的游戏而言,玩家的感受是非常重要的,不仅是玩游戏的手感等等,还包括了感官上的通感,这里可以参考《地狱之刃:塞纳的献祭》的做法,他们为了让玩家产生更强的代入感甚至完全隐藏了UI设计,收获的成效有目共睹。

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在《星球大战绝地:陨落的武士团》中,他们同样尽可能地隐藏了UI,并且为了让你在游戏和电影间更容易找到"通感",他们甚至在画面选项里特别加入了"胶片颗粒"的选项,搭配上好似上个年代的配乐以及部分旧式动画片中的桥段,整部作品在这方面还是有所收获的。而且你水平高超的话,整个游戏在流程上应该是不需要读条的,他们在试图让游戏元素不断"消失",以带给玩家更好的沉浸体验。

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说到沉浸感那我们就不得不聊聊剧情。

正如游戏标题所说:"陨落的武士团"。本作的故事发生在"西斯复仇"到"新希望"间,66号指令发布,绝地武士团迎来灭顶之灾以后,玩家需要扮演幸存者卡尔寻找绝地全息仪拯救银河系。

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虽然选了一个悲壮且可能性丰富的时间点,以及有《哥谭》"小丑"卡梅隆·莫纳汉助阵,但贫弱的剧情本身还是难以征服观众,尤其是大部分人物塑造不算太好,反倒是有些写的不明不白的感情线更引人入胜。

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这和游戏流程有关,玩家接触最多的,除了卡尔就是"BD",他们的角色形象也更加丰满一些。尤其是乖巧聪明可爱伶俐的BD,平日里趴在玩家肩头,必要时丢出血瓶,再加上"BD"有非常多和环境互动的细节,并在某个关键情节点救了主角一命,好感度爆棚。而船上部分NPC的塑造时间就短了许多,角色自然不容易被玩家接受。

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比起稍显弱势的剧情本身,许多桥段的呈现却非常精彩。例如主角在某个关键点会想到战场,延续了前面无读取的风格,玩家是从攀爬的岩壁上直接过渡到这个桥段,并俯身在战场,自然和无缝的过度也就产生了更强的渲染力。以及许多非常有创意的桥段又和关卡设计结合,玩家非常容易带入其中。

《星战绝地:陨落的武士团》3DM评测,来自东方的神秘原力

部分人物的出场也相当惊艳。例如劳模达斯维达在本作中也有客串,并通过"颠覆"的方式产生了极强的压迫感,在那一刻,玩家才能见识到什么叫做原力。还有"二姐"的几次登场以及行动,都给人留下了深刻印象。

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并不是重生工作室不会写剧情,而是在游戏性的限制下,他们很难将每一个点都发挥到位,再加上本作是一个强游戏性的风格,他们自然在剧情上进行了割舍,即便可以相通,但稍弱剧情依然影响了游戏体验。

《星战绝地:陨落的武士团》3DM评测,来自东方的神秘原力

总的来说,对比类似游戏,《星球大战绝地:陨落的武士团》在原力加持下的战斗更加舒适。在以防守反击为主的战斗中鼓励玩家进攻,又通过降低容错率的方式让首领战在初见时具有挑战性,玩家在摸清套路的不断重复过程中也很容易感受到学习带来的动力。

《星战绝地:陨落的武士团》3DM评测,来自东方的神秘原力

主角使出电焊接光剑的绝活后总共可以使出三种剑法,够强了吧。

关卡设计也异常出色,让原本重复的探索流程变得更加多彩,搭配上电影化的呈现风格,部分桥段以及关卡设计的表现都是本作的意外之喜。即便有众多出色演员加盟,贫弱的剧情本身还是给整个游戏拖了一些后腿,但不可否认,众多角色以及桥段在表现方式上还是令人印象深刻的。

《星战绝地:陨落的武士团》3DM评测,来自东方的神秘原力

所以你就别问焊一起的光剑是怎么掰开的,问就是原力

星战这个科幻"圣杯"和中国大部分游戏玩家存在一定的文化隔阂,但借着一款款游戏和电影,大部分玩家还能不断去了解"星战"宇宙。不少玩过这款游戏的朋友又去补了《西斯复仇》,他们看到了安纳金,看到了欧比旺,开始讨论喜欢的角色。

"愿原力与你同在"这句话大部分人都听过也会说,但其背后含义,只有去了解它的人才会明白。所以从文化传播的角度考虑,我还是要不免俗套的说出经典台词"愿原力与你同在",希望越来越多的玩家愿意去了解这句话背后的故事。

优点:

绝地武士的战斗风格出色的关卡设计能自定义的光剑很帅感官代入感较强

缺点:

剧情稍显干瘪

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